فلسفة التلعيب: هل جعلت الألعاب حياتنا أفضل؟

فلسفة التلعيب: هل جعلت الألعاب حياتنا أفضل؟

 صعدت الكاتبة ومصممة الألعاب الأمريكية جين ماجونيجال، على منصة TED talk في العام 2010، لتخاطب الجمهور، وتقدّم له “مفهوما ثوريا”، يمكنه أن يُغير عالمنا المعاصر. تعتقد ماجونيجال أن الألعاب تمتلك وسائل وآليات، قادرة بشكل كبير على تحفيز اللاعبين وجعلهم منتبهين لأطول فترة زمنية، فماذا لو تم استغلال هذا التحفيز والانتباه من أجل تحقيق هدف واقعي في عالمنا المعاصر؟

تقول ماجونيجال إن لاعبي لعبة World of Warcraft يمكنهم أن يشكلوا اتحادا من خمسين لاعبا، من أجل تحقيق هدف داخل اللعبة، والتغلّب على وحش، لا يمكن للاعب واحد أن يقضي عليه. وبالنسبة لها فإن هذا الوقت والمجهود المبذول، إضافة الي الانتباه والتحفيز المستمر، يمكن استخدامهم من أجل تحقيق تغييرات اجتماعية خارج عالم الألعاب، الذي لا يملك هدفا مهما باستثناء التسلية.

استخدام العناصر والآليات التحفيزية للألعاب، لتحقيق أهداف واقعية خارج عالم اللعبة، يُعرف علمياً باسم “التلعيب” Gamification، وهي فلسفة أخذت في الانتشار منذ مئة سنة تقريبا، ونضجت تحديدا خلال الخمسين عاما الأخيرة، مع انتشار ألعاب الفيديو، فمنذ تسعينات القرن الماضي، نجحت شركة نينتندو Nintendo في اختراق البيوت الأميركية، وإمداد مالا يقل عن 30% من تلك البيوت بأجهزة فيديو NES (Nintendo Entertainment System)، وبالتالي تنشئة جيل كامل من اللاعبين، وتحديدا مواليد الثمانينات والتسعينات (جيل الألفية). تدرّب هذا الجيل على التعامل مع العناصر المُحفّزة، وكيفية الاستجابة الشرطية لها، من أجل تحقيق أهداف اللعبة وفلسفتها.

إلا أن الأمر لم يبد مع ألعاب الفيديو، فقد قدّمت تجمعات الكشّافة حول العالم، نظاما من المكافآت لأعضائها، وتحديدا في العام 1908، على هيئة “شارة” Padge، تُمنح لكل طفل كشافة تمكّن من انجاز مسار تعليمي خاص. فمثلا يحصل الطفل الذي أنهى دورة الربطات والعقد على شارة، كذلك بالنسبة إلى تعلّم البوصلة، وغيرها من نشاطات الكشافة المختلفة. هذا النظام من المكافآت في مقابل الإنجازات، يعتبر أول نظام تحفيز تلعيبي عُرف على الإطلاق، وبينما لا تمتلك الشارة قيمة في ذاتها، إلا أنها اعتبرت وسيلة مهمة لتعريف عضو الكشافة عن نفسه وخبراته، وأحيانا التفاخر بإنجازاته بين أقرانه المنافسين، وبحسب الباحثين، فإن نظام المكافئات والشارات يعتبر عصب مجتمعات الكشافة، وهو ما كُتب له الانتشار والبقاء حتى اليوم.

ومن هنا، بُنيت فلسفة التلعيب بالكامل على منح اللاعبين شارات مختلفة، وأنظمة نقاط للمكافأة، وجدولا مرتّبا ترتيبا هرميا، حيث اللاعبون الأكثر احترافا ثم الأقل فالأقل، كل ذلك في سبيل تحقيق هدف أكثر عمليّة ونفعا، خارج إطار اللعب نفسه. كما تُعلِّم فرق الكشافة أعضاءها النجاة والبقاء في ظروف البرية، والتعاون والحفاظ على الطبيعة وغيرها.

لكن التلعيب لم يتوقف هنا، وإنما انتشر ليشمل وسائل التسويق والتعليم والعمل، انتهاءً بتطبيقات التواصل الاجتماعي والمواعدة، لتنحرف “الفلسفة” من مجرد كونها أملا في إنتاج تغيير اجتماعي في عالمنا المعاصر، لتصبح استراتيجيات جذب وتحفيز، لخلق أرباح وفوائض رأسمالية، تحققها شركات التكنولوجيا العملاقة، من خلال بيع بيانات اللاعبين، بل وحتى التحكّم بهم، وخلق وعي جماعي جديد.

ولكن ما معنى مصطلح التلعيب بالضبط؟ وكيف تطوّرت استراتيجيات وآليات خاصة، من أجل جعلنا أكثر ارتباطا به؟ وهل تلك الآليات لمصلحتنا، أم يمكن استخدامها ضدنا؟  

ثورة التلعيب: كيف صارت الألعاب أكثر من “مجرّد لعبة”؟

يعتبر العام 2002 أحد أهم الأعوام في تاريخ ثقافة التلعيب على الإطلاق، ففي تلك الفترة كُلف المبرمج ومصمم الألعاب البريطاني نيك بيلينغ بتصميم واجهات مستخدم User Interface لماكينات الصرافة، وماكينات بيع الحلوى والمشروبات بالتجزئة، على أن تكون واجهات المستخدم تلك مشابهة لواجهات الألعاب، حتى ينجذب المستخدم للأجهزة، ويكرر تجربته بالشراء أو التعامل معها. وفي العام نفسه، كان سوق الألعاب الالكترونية يعيش ما يشبه الثورة، إذ جاء العام 2003 ليقدّم منصة Steam اللاعبين، وهي منصة يمكن لأي شخص أن يُطوّر عليها لعبة خاصة به، ويقوم ببيعها لمستخدم أخر.

وهكذا وجد بيلينغ أمامه عالما جديدا، تنفتح أبوابه بالكامل، عالم اطلق عليه اسم “Gamification”، حيث أمكن لكل نشاط بشري أن يتحوّل إلى لعبة، بدون أن يكون لعبة بالضبط، لكن يكفيه أن يمتلك صفات ومميزات اللعبة، فمن أجل تحقيق هدف نهائي، مثل تقريب المستخدمين من بعضهم البعض، كما تفعل Steam أو موقع Alibaba، وجب استخدام واجهات مستخدم وأيقونات، مثل التي نراها في الألعاب التي يدمنها أطفال اليوم. وهكذا عَرَّف بيلنغ ما يعنيه بالتلعيب، وهو استخدام كل ما يميّز الألعاب، من أجل بناء مجتمعات وشبكات جديدة، يمكنها أن تصنع ثقافات وتفاعلات لم نكن نعلم عنها من قبل، فقط لأن العملية نفسها من قبل كانت فكرة تجريدية مملة.

ومن العام 2003 حتى 2009، طرح عالم النفس الأمريكي جيمس بول جي، الاسهام الثاني الأهم في تاريخ فلسفة التلعيب، وهي الفكرة التي يعتبرها البعض تيارا مختلفا تماما، فبول جي قدّم ما يُعرف باسم “التعليم المُعتمد على الألعاب” Game Based Learning. وفي ورقة بحثية لجامعة ويسكنسن، بعنوان “التعلّم من خلال التصميم: ألعاب الفيديو الجيدة بوصفها آلات تعليميّة”، حلّل عشرات الألعاب المُعقّدة، التي تطلب من لاعبيها أن يقوموا بتعلّم قواعدها ووسائلها وأهدافها المركّبة، بدون أن يشعروا بالملل أو فقدان الاهتمام، ليتساءل: ماذا لو كانت الألعاب ليست مجرّد وسيلة لإضاعة الوقت، وإنما للتعلّم أيضا؟ فكل لعبة من تلك الألعاب تُقدّم عالماً من التجارب، التي يختبرها الإنسان بطريقة لا يمكن أن يجدها في عالمه الواقعي، لذلك هو بحاجة للتعلّم من أجل تحسين تجربته. وبناءً على ذلك يقترح عددا من المبادئ، لكي يتحوّل التعليم من تعليم قائم على العمل Work based learning، إلى Game based learning (GBL)، أي تعليما قائما على الألعاب. يقول بول جي: “اللعب ليس نشاطا مُنعزلا، والألعاب لديها قيم وأنظمة حاكمة، يمكنها أن تساعدك. لقد علمتني الألعاب أن الذكاء والتعلُّم والتطور، الذي ينخرط فيه اللاعبون، هو نشاط اجتماعي بكل ما تعنيه الكلمة“.

 يؤمن بول جي أن نظرية التعليم، التي سادت خلال القرن العشرين، نظرية معطوبة بالأساس، فهي تعتبر أن الأسرع في تحقيق هدف ما هو الأكثر ذكاءً، فإذا تعلّم طالبٌ الجبر الخطي في ستة أسابيع، بينما تعلّم طالب أخر المادة نفسها في ستة شهور، فإن الطالب الأول يعتبر الأذكى والأكفأ في العملية التعليمية. على النقيض من ذلك تقع النظرية التعليمية، التي تطرحها الألعاب حاليا، والتي يختصرها بول جي بالقول: “جرّب كثيرا من الأشياء، خاطر، افشل. إذا لم تنجح الأمور، أعد التفكير فيها. دعونا نفكر بشكل أفقي، وليس خطيا فقط. لا تحاول التسرّع في تحقيق أهدافك، بالطريقة الأسرع والأكثر فعالية، لأنه قد تفوتك مجموعة كبيرة من الأشياء“.

ويقترح بول جي عددا من المبادئ، التي لابد أن تُصمّم العملية التعليمية عليها، كي تكون مفيدة كما الألعاب، منها مثلا: التفاعلية، فكما ينفعل اللاعب تجاه اللعبة، فإن اللعبة تقوم برد فعل تجاهه، وتجاه الهوية التي يكتسبها، من طول تفاعله مع العالم المحيط به، واختياره لطرق وسلوكيات معينة. أيضا الإنتاجية، وهي الطريقة التي يتحكّم فيها اللاعب بالقصة، وكيف يقوم بحل ألغازها. وغيرها من المبادئ، التي قدّمت أكبر إضافة لمنصات التعلّم الإلكتروني، مثل Coursera أو تطبيق Duolingo وKhan Academy، وغيرها من منصات التعليم الإلكتروني المشهورة اليوم، وفيها ملايين الطلاب حول العالم. ويمكن ملاحظة جدوى وفعالية ما تقدّمه، بشكل يحقق المساواة، بل ويعطي الفرصة لمعظم الأطفال، بتخطّي حواجز الفقر والعنصرية، وغيرها من العوائق، التي لطالما أثّرت سلباً على العملية التعليمية.

وخلال العشر سنوات الأخيرة، تقدّمت فلسفة التلعيب، لتتجاوز كل إنجازاتها السابقة، محققةً طفرات أكبر، وخصوصا مع ثورة تطبيقات التواصل الاجتماعي، والمواعدة، ومنصات بث المحتوى المباشر؛ وظهر تأثيرها الكبير في جذب انتباه وتفاعل المشاركين. اعتمدت تلك التطبيقات بشكل مباشر على استراتيجيات آليات التلعيب، مثل منح الإعجاب والمشاهدات، والتعبيرات emojis، وأخيرا الهدايا، ووضع علامات مُميِّزة للأكثر شهرة وأكثر تأثيرا وتفاعلا بين الأقران. وهكذا أصبحت شركات التكنولوجيا العملاقة أكبر مستفيد من فلسفة التلعيب، إلى الحد الذي وصل فيه الأمر لتهديد الخصوصية وسرقة البيانات، والتأثير في مجرى العملية الديموقراطية، وحتى تسهيل جرائم التحريض على الكراهية. لكن ما أهم آليات التلعيب المعاصرة؟

التقييم والشارة: كيف انتظمنا في معسكر التلعيب؟

في سبعينات القرن الماضي، قدّم الكاتب والمؤلف الأمريكي تشارلز كونراد كتابه “لعبة العمل”، وهو أحد أشهر الكتب في مجال الإدارة. ولأنه كان الأكثر مبيعا في مجال إدارة الأعمال، لقبت مجلة فوربس كونراد بـ”عرّاب التلعيب”.

يقول كونراد، في مقدمة كتابه، إن إنتاجية العامل الأميركي بدأت، منذ فترة ما بعد الحرب العالمية الثانية، في الانخفاض تدريجيا، بينما لاحظ ارتفاعا تدريجيا في معدلات بيع الأدوات الرياضية، والإقبال على رياضات مختلفة، وهو ما جذب اهتمامه ودفعه للبحث: لماذا يهرب العٌمّال الأميركيون من العمل إلى الرياضة، على رغم أن النشاطين يتطلبان عملا جماعيا؟ ليكتشف، بعد بحثٍ مطول، أن العمل في الحقيقة هو نشاط لا يبدو له هدف واضح في نهاية المسار الوظيفي، على عكس الألعاب، التي تمكّن من جمع النقاط، ولها منطق للفوز أو للخسارة، يمكن من خلاله تقييم اللاعب والفريق، وأخذ القرارات التحسينية. لذلك قدّم كونراد ما نعرفه اليوم في علوم الإدارة بـ”تقييم الموظفين السنوي” Annual Review، والذي يتم من خلاله مراجعة إنجازات الموظف وأهدافه، التي حققها أو فشل في تحقيقها، من ثم مكافأته أو تدريبه مرة أخرى.

وعلى مدار الكتب، ابتكر كونراد كل ما نعرفه اليوم عن آليات التلعيب، مثل: وجود هدف نهائي؛ قصة قابلة للتطور؛ تقييم التطوّر الذي يُحققه اللاعب؛ وأخيرا الإنجازات والشارات وجدول الترتيب.

يعتبر كونراد أن العنصر الأول في استراتيجيات التلعيب هو وجود هدف نهائي واضح، يمكنه أن يحوّل النشاط من كونه ممارسة اجتماعية الي لعبة، لكنها ليست لأجل المتعة، وإنما تحقيق الغرض المطلوب، سواء التعليم أو العمل أو النشاط التطوعي، ولكن تحت تأثير الإمتاع والتحفيز الدائم.

أما القصة فهي العنصر الثاني، وتعتبر أحد أهم الإضافات التي قدمتها صناعة الألعاب في القرن الحادي والعشرين، فعن طريق تطور شخصية اللاعب داخل القصة، يتم ربطه، معرفيا ونفسيا، باللعبة أكثر فأكثر؛ وعلى الجانب الأخر يصبح أكثر حماسا للاستمرار فيها، وتحقيق إنجازات داخلها، ومن هذا العنصر بالذات استفاد تطبيق “Zombies, Run!”، وهو تطبيق الكتروني يستخدم عنصر القصة، وآليات التلعيب، لمساعدة الأفراد ومشتركي التطبيق في الممارسة اليومية لنشاط الجري، فالتطبيق يحكي قصة عن انهيار الحضارة على كوكب الأرض، وتفشي وباء يحوّل البشر إلى زومبيز (أحياء أموات)، وخلال هذه الكارثة، يبقى فقط المستخدم، ويُطلب منه الجري للنجاة بحياته، وهو ما أثبت تأثيره، مع شهرة التطبيق، وعدد المشتركين فيه على متجر أبل.

والعنصر الثالث هو دوامة التقييم feedback loop، إذ يتم تقييم اللاعب أو الطالب أو المستخدم من قبل التطبيق بشكل دوري، فإذا أدى بشكل سيئ خلال مهمته الحالية، فالتقييم يدفعه لبذل نشاط أكبر في المهمة التالية، أو حتى إعادة المهمة نفسها.

أما نوع التقييم نفسه فهو العنصر الرابع، والأهم، والذي يتمحور حول الشارات، كما في شارات الكشافة، أو النقاط، أو حتى وضع اسم المستخدم في قائمة الأكثر تفاعلا ونشاطا، كما تفعل الشركات مع الموظفين الأكثر نشاطا وانجازا بشكل شهري، وهو ما يدفع المستخدم إلى أن يصبح أكثر فاعلية ونشاطا، وذا ولاء للمؤسسة التي يعمل بها، أو التطبيق الذي يستخدمه.

التحفيز اللانهائي: لماذا توجد حركة “مقاومة” ضد التلعيب؟

في الأعوام الأخيرة، انخفضت حدة الخطابات المتفائلة بخصوص استراتيجيات التلعيب ، ولم تشفع عمليات إدراجه في عالم العمل بجعل العمال والموظفين أكثر تفاعلية في وظائفهم اليومية، وخصوصا مع جيل الألفية، الذي تربى على ممارسة الألعاب واستراتيجياتها، بل أصبحنا نشهد اليوم ثقافة الاستقالة الهادئة Quiet quitting، أو الاستقالة العظمى Great Resignation، التي يحاول من خلالها ذلك الجيل الخروج من سوق العمل، لأسباب أكثر بنيوية، لا يستطيع الاقتصاد الحالي علاجها، مثل مشكلات التأمين الصحي، وعدم القدرة على تأمين أجور، يمكن معها شراء منزل أو سيارة أو حتى بناء أسرة، كما اعتادت الأجيال الأكبر أن تفعل. هذا الحلم الاجتماعي يتم تعويضه حاليا بثقافة أخرى هي “الحرية المالية” Financial Freedom، يبحث من خلالها الأفراد على وسائل تحقّق لهم أمانا ماديا، كي يقطعوا صلتهم تماما بسوق العمل، ويصبحوا أكثر حرية في ممارسة هوايات أخرى، أو حتى بدء تجربة التقاعد في سن الثلاثين عاما.

أما من جانب التطبيقات، التي تستهلك وقتنا اليوم، وتغمرنا بالتنبيهات والشارات والتقييمات وعداد المشاهدات، وغيرها من آليات التلعيب، فهناك حركة واسعة للخروج من سلطتها، بعد التأكد من تأثيرها السلبي على الصحة العقلية للمستخدمين، وكيف يتم استعمال بياناتهم وبيعها لشركات البيانات، سواء للتسويق أو التحليل أو التوجيه السياسي، الذي يحاول استغلاله كثير من الفاعلين، المؤثرين بشكل سلبي على المجتمع والديموقراطية الحديثة.

الوعي بخطورة هذه التطبيقات، وتأثير وميكانيزمات التلعيب السلبي، دفع عددا من المستخدمين للتوقف عن شراء الهواتف الذكية، والعودة إلى هواتف الأجيال السابقة، التي لم تعرف منظوماتها البرمجية تشغيل تلك التطبيقات، وأصبح كثير من أباء اليوم أكثر وعيا بخطورة هذه الثقافة على أبنائهم، وخصوصاً التحفيز اللانهائي الذي يخضعون له، والذي يسبب لهم حالة من فرط الانتباه والحركة ADHD، فأصبحوا أكثر حرصا عن تحديد أوقات تعامل أبنائهم مع تلك التكنولوجيا.

تبدو ثقافة اليوم شديدة البهرجة، وتريد جذب انتباهنا أينما ولينا وجوهنا، لأن الانتباه اليوم أصبح سلعة في حد ذاته؛ وأصبحت هناك مقاومة متزايدة، من جهة أخرى، لأجل عدم الوقوع في فخ التحفيز اللانهائي، والسيطرة على وقتنا وجهودنا. بل حتى محاولة استخدام تلك الأدوات من أجل تحقيق هدف اجتماعي وسياسي ذي جدوى، وليس فقط تقديم محتوى فارغ من المعنى، لأجل التربّح من الإعلانات.

المراجع

هل أعجبك المحتوى وتريد المزيد منه يصل إلى صندوق بريدك الإلكتروني بشكلٍ دوري؟
انضم إلى قائمة من يقدّرون محتوى الحل نت واشترك بنشرتنا البريدية.
5 2 أصوات
تقييم المقالة
0 تعليقات
Inline Feedbacks
مشاهدة كل التعليقات